将棋ライクコマ解説更新版
こんにちは野良猫研究家です!!
先日、将棋ライクのアプデがありました!
・釘付が難しくなる。
・新コマの追加
・審判・魔女などの弱体化
・複製系の強化
以上のような更新があったため、
コマの性能を見直し改めてランキングしなおそうと思います!
評価項目(メイン)
速攻・撃破・守備の面からコマを評価します。
速攻力 王城を早く撃破する性能。
高速・高攻撃(王城撃破に手数かからない)が重要な要素
途中で撃破されるとそれまでの手数がすべて無駄になるので、撃破されにくさも大切。
例:騎馬・張飛(高速、防御1)、主盾(王城1撃、防御9)
撃破力 多くの、もしくは強力な敵駒を撃破する能力
敵の強いコマを撃破できる性能。攻めてきたコマを迎撃するケースが多い。
撃破されそうと判定された敵コマは逃げようとするので、判定をかいくぐる・逃げられない状況にするのも重要。
例:魔女(変化能力が強力。複数撃破)桐生(攻8。高速広範囲)
守備力 強力な効き、もしくは防御で敵駒に攻めの行動をとらせない能力
一撃で撃破される場所への移動、一撃で撃破できないコマへの攻撃は敵AIの優先度が低い。王城の近くなど攻撃されて困る箇所に強い効きや固いコマがあれば、攻撃の行動を抑制できる。

敵王城HP3,こちらHP1、桂(騎馬)とした盤面で。
・7九金とかわすだけで相手の攻めは消え、ゆっくり攻められる。
・事前に守る前に角に成られると攻めを防げない。
・4八金ならば、5三も守れるので後の2四角を予防できる
以上のような、当たり前だが非常に重要な性能。
実戦は盤面を予測して先に守る必要になるため、将棋ライクの最難かつ、将棋の経験がある人ならわかりやすい感覚だと思う。
釘付にように(行動を無駄にしてくれる)わけではないが、相手の選択肢を狭めることで敵駒撃破や釘付をさせやすい盤面にもっていける。
例:聖剣(攻99で、周囲1マスに寄せ付けない)来羅(一撃耐える、全方位移動)
その他の評価項目
潜在力 コマとの組み合わせ・初期位置で化ける力
コマとのコンボや初期位置で大きく化ける可能性。
例:自爆(345筋ならば、初手で魔獣撃破可能)鉄華(HPタンク)
釘付力 敵に意味のない(薄い)行動を取らせる能力
一撃で倒せると判定されたコマ・高レアコマへ攻撃する行動、もしくは取られそうなコマを逃げる行動は優先度が高い。小鳥は無敵だが一撃で倒せると判定され攻撃を誘発し、張角・砲台でコマを生成し続けることで攻撃を誘発し、無駄行動を取らせる。
実際はこちらから能動的に無駄行動をさせるケースは限られるが、一度場面が整うと半永久的に無駄行動をしてくれる場合もある。低確率・ハイリターンな能力。
例:来羅(小鳥に攻撃を誘発)、張角・砲台(複製に攻撃を誘発)、怨霊(攻撃の手を1手稼く&駒を破壊)、自動系(効き判定がされないので、相手に攻撃させてすぐ撃破できる)
総合力ランキング
S 魔女、桐生
A 主盾、審判、自爆、機兵、汚忍、来羅
B 金船
C 邪聖剣、罠師、張飛角、
D 神風、騎馬、輪廻、鉄華、
E 錬金、飛角、怨霊、砲台
F 香桂銀金鞠
| 名前 | 香車 | 桂馬 | 銀将 | 金将 | 角行 | 飛車 | 鞠男 | 鉄華 | 砲台 | 騎馬 | 輪廻 | 怨霊 | 邪剣 | 聖剣 | 主盾 | 審判 | 罠師 | 錬金 | 張飛 | 張角 | 自爆 | 神風 | 機兵 | 金船 | 魔女 | 来羅 | 小鳥 | 汚忍 | 桐生 |
| 速攻 | F | F | F | F | D | D | F | F | E | B |
E/C ※ |
F | E | E※ | B※ | - | F | F | B | C | F | +1 | C※ | C※ | - | F | - | D※ |
-/S ※ |
| 撃破 | F | F | F | F | E | E | F | F | F | E | D | F/C | C | D | B | -/A | F/C | F | D | D | C/S | - | C | D | A/S | F | - | -/C | A |
| 守備 | F | F | E | E | E | E | F | E | E | E | D | D | E | B | B | F | B | E | C | D | D | - | E | E | F | B | A | E | S |
| 総合 | F | F | F | F | E | E | F | D | E | D | D | E | C | C | A | A | C | E | C | C | A | D | A | B | S | A | - | A | S |
コマ解説
桐生
使い勝手は魔女に近い、自陣・中段の制圧が強力。序盤はそのまま王城撃破できるためかなり楽になる。終盤も強力なコマを一撃で倒せるので腐らず総じて強力。
リスクであるHP消費条件・ターン制限加味しても強い。あと1手あればと思う場面は多いので、初手から動かせる2段目に是非置きたい。
またターン制限の都合上、同じく積極的に動かしたい魔女と競合するがそれぞれ魔獣と聖獣を撃破でき住み分けされているので気にしなくてもよい。
HP3なので50%で審判のコストを肩代わりできる点も良。防御9なので全く痛手ではない。
魔女
敵豚兵の釘付性能が0になり、紅豚に変化耐性付与よりリスクがついた。絶望的な下方修正ではないが、
流石に「審判コンボ」審判と組み合わせた方が強い。
変化+範囲攻撃+高速移動は最強の攻撃手段であることは変わりなく、依然強力なコマである。
(主盾、空蝉、魔獣倒せる)
審判
防御性能0かつ、王城hp-1
死にやすくなり、位置を選ぶコマになった。端の方〇2段目✕
デメリットはほぼないので、どうせなら1枚消すたびにHP削っても良かった。
来羅
一撃死しないように謎強化。もともと強いのにさらに強化で逝神にも抗えるようになった。魔女の弱体化に伴い釘付手段も限られ相対的に価値が上がった。HP2は桐生コストとしても嬉しい。
金船
成駒「不沈」が攻5防6H4になった。
成った後が強化され王城をワンパンになった。ただ結局成るまでが難しい点は変わらなず、運ゲーすぎるので評価は変わらない。HP2でコスト払える。
ぶっちゃけ敵の不沈になったときの不快感のほうが強い・・・
汚忍
味方コマを破壊しなくなった。移動先が全部埋まると移動しない(いつまでも成れない)ので、1手かけて空きを作る必要がある。
地雷による魔獣釘付はいまだ有効かつ、審判の価値がやや下がったので相対的に強化
罠師
毎ターン自動で、周囲1マス範囲内に地雷1つ設置するように。
王城隣ならば魔獣も釘付でき強力。
一方、他の位置だと明確に邪魔になり、位置を非常に選ぶコマになった。
魔獣を釘付できる点が光る、一方張角は使いづらくなっている。
張飛
追加の防御1がでかすぎる!複製性能はもはやおまけ。
使用感はより騎馬に近くなった。
張角
移動先で2枚複製するようになり、釘付け性能が付加。聖獣対策としてもまあまあ
神風
hpを2削るようになり序盤安定として優秀に。
ただ積極的に選ぶほどではない気がする。
騎馬や張飛と組み合わせて速攻特化が思い浮かぶが、
・ステージごとに王城を攻めやすい方向が変わる
・防御1程度では終盤は王城にまでたどり着かない(真銀・機龍・女帝が強い)
・王城1撃になったところで、強歩絡めた女帝・主盾に速さ勝てるのか?
という問題があり現実的でない気がする。
ので桐生や魔女でサポートすることになるが、そこまですると受け潰しとやってることが変わらず、「結局後でゆっくり攻めるなら神風の意味は?」となる。
聖剣・邪剣
成駒の強化。月空に変化耐性付与、逝神はHP2、通常攻撃時にHP1で耐える。
鉄華
審判や桐生移動のHPタンクの役割になれる。金銀桂香鞠男・怨霊輪廻より取りたいコマになった気がする。
まとめ
新コマ桐生の登場で序盤事故が解消できたのは嬉しい!また、鉄華に色々な使い方が生まれたのも面白い(オルガ団長が味方に殴られまくってるのも絵的に面白い)
また神風の登場により「速攻する」という選択肢も出てきたのも、戦法の選択肢が広がって良いですね。このゲームは基本的に「迎撃」ゲーだったのですがどれだけコマが増えても戦法が同じではつまらないので、こういう側面のアプデも重要です。
一方、同レア帯でも強さ格差があるのも事実でまだまだアップデート続けてほしいのも正直なところ。作者様もまた気が向いたらアプデしてほしいな・・・
最後に現状のコマの修正案を自分なりにまとめてみようとおもいます。
上方修正
鞠男(最初は2D移動で弱いが成りで強化。スターになれば次元超え無双がコンセプト)
・移動範囲は据え置きor前3後1マス。
・飛び越したコマに1ダメ(いらないかも)
・初期位置から移動した時、初期位置に「土管」(移動不可、防0~2程)を設置
・撃破された時、「土管」があれば「鞠男」に変身。
・撃破された時、土管なければ終了。開始位置で撃破された時は終了
・成りで超鞠
超鞠(敵撃破or成り)
・1ダメージ受けたら鞠男、成りで火鞠。
・2ダメ以上か破壊で即土管?
火鞠(敵撃破or成り)
・移動後周囲1マスに2ダメ
・ダメージ受けたら超鞠。
・2ダメ以上か破壊で即土管?
星鞠(1段目到着)
・攻撃防御は無限、破壊は受ける。
・移動追加 横に1か2。
・ターン制限設ける?なくてもいい。
錬金
・攻撃2
・「錬金」を複製(金ではない)
下方修正
金船 最初の1ターンは動かない
審判 発動するたびに賄賂要求(やりすぎかも)
主盾 攻撃1
鉄華 死亡時(不止)に変化。病人と同じ
桐生 ターン制限を短く。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
将棋ライク 攻略①各ステージ攻略
野良猫研究家です。
将棋ライクの攻略サイトがなかったので書きました。
私自身はハードモードクリアは10回程度ですが、
やる中でいくつか気づきがあったので共有していきたいと思います。
ほんへ
将棋ライク 攻略①各ステージ攻略
ということで、
・オススメのコマ
・各ステージの攻略パターン
をまとめていきます。
符号(1二香・同角など)や飛び道具など、
説明に将棋用語や多用します!
コマ取得のコツ
- 特定ステージのメタ駒
- 飛び道具を端に置く
- 触らずとも効果のあるコマを置く
の順が主です。
メタ駒は例外ですが、「終盤になるほど、一部の強コマに操作が集中する」ことは共通しています。
具体例としては、後半は飛角騎馬より防1の砲台や道連れできる怨霊・頑丈かつ自動の鉄華に軍配が上がることが多々あります。
基本的な強さについては別記事で触れようと思います。
必須コマ
・角or張角or騎馬(ステージ6)
腐敗相手のため、飛び道具が必要。
審判でもいいがめんどくさい。
機兵・汚忍・金船の存在で余裕で事故るので2積みでも良い。
・魔女(ステージ8あたり以降)
あまりに強い。「相手の特性を受けない」を除く全ての敵に有効。
後半にワラワラ出てくる「異常ステータス」「こちらの攻撃が通らない」みたいな相手に対して安定して対応出来る。動きも癖があるが強い。
似たような性能の「罠師」は受動的な点「邪剣」は遅い点が使いにくい。
動きや仕様に癖があるため、これに慣れるのが第一歩
・審判(ステージ6・7・11あたり)
とても便利。先述の魔女と組み合わせると敵駒を即座に破壊するが、破壊により敵の飛び道具が直通するケースもある。基本的には組み合わせるべきだが、魔女によって変化されうることは注意するべき。
輪廻と組み合わせたゾンビ駒は「有用」よりかは「便利」程度の所感。汚忍とはやや相性が悪いが気にならない程度。
さらに本体性能も防御2と盾としても強い。聖獣・機龍・不沈の攻撃を耐えるためデコイになってくれるのも非常に優秀。
取るべきでないコマ
・鞠男
個人的に最弱。何がしたいのか分からないので使い方を教えてください。
動きも攻撃力も弱い。加えて、「成っても横移動が出来ない」ことで、王城への攻撃参加も不可なのが最弱の理由。
唯一2回成れる特徴は面白い。
・スター状態→3回成ったら「星鞠」になって女帝の動きをする
・残機制→同じ筋で永久復活する
・ゴールして次のステージ→敵陣か自陣の一番端にいる場合、左右に筋を変えれる。
とか、元ネタが元ネタだけに「二次元のみで動く」以外にも要素が豊富なので、
アプデで進化しうる可能性が無限なのが救いか?
・神風
敵王城のHPを1減らす。前半は1の差が勝敗を分ける場合もあるが、後半は「受けきってから、王城を攻める」ことが多いので使えない。
敵駒は攻撃力2以上のケースも多いため、王城を1削るより囮として取られて敵の手番を1消費してほしい。
・桂香銀金
単純に弱い
本編・各ステージ解説
ステージ毎に、
コマ選択の際の基準
勝利のためのコマの動かし方
の2つの側面で解説します。

左香の位置。飛び道具(飛角騎)>輪怨>金銀>他 。低確率で青が来る場合もある。
全駒する。

右香の位置。Level1と同じ。飛び道具(飛角騎)>他 。
王城斜め左上の歩を進める。金(成った歩)を取りにくる動きだけ注意

左桂の位置。青確定。速いコマ(自動系・飛び道具系)でないと厳しい。自爆は選びたくない。
自動系(機兵・金船)>魔女>>>>複(飛・角)>錬金罠師>自爆>金コマ
2枚目か3枚目、特に3枚目の性能が重要。
2枚目が飛・砲なら☗1三歩☖同歩☗同飛☖○○☗1一飛成 以下、王城攻撃
3枚目は主盾以外の遅い駒は厳しい。

右桂の位置。Level3と同じ。
1七コマを邪魔しないなら、鉄・砲>金銀桂香
特別な策が無い限り、初手か次手で必ず3or5筋の歩を突き、強歩の同時成りを防ぐ。

左銀の位置。強いコマを取る。自爆が来たら最高。
木コマの中では、金駒があればステージ7が楽。
角と強歩の攻めをいなすのが大切。
☗3五歩or☗6五歩
☖同角→☗3五〇or☗6五〇で→☖角取りを回避
で金駒を前進し歩を金駒で取れるようにしつつ、相手に手数をかけさせる。
強歩を止める(魔女で変化・主盾で守りつつダッシュ)
相手に攻めさせる(仕様の穴を突く)
角の怨霊を相手に取らせる。
鉄華や機兵金船で取る(相手は効きの判定を認識しない)

右銀の位置。角・張角・騎馬のどれかを1以上揃えないと厳しい。
これ以降、飛び道具が揃っているなら鉄・砲>飛角>金銀桂香
角・張角・騎馬があればヌルゲーになる。
無い場合は、審判・魔女などで頑張るか自動系に祈る。

角の位置。主盾や審判有の輪廻・自動系がオススメ。
敵が近い位置なので来羅は優先度低。複製系も邪魔なので△
5や6より簡単。審判があればかなり勝ちやすい。
全駒は難しいが軒並み攻撃1なので騎馬で成れば勝ち確。
・騎馬か主盾・豚兵の成り
・魔女変化
・複製
で立ち向かう。

飛車の位置。魔女なら使いやすい。
来羅・複製系は優先度低。
魔女が無いと辛い。
相手の主盾の対策が最優先。近い上に王城ワンパンなので時間がない。
破壊手段(魔女・剣・怨霊・罠)で対処しよう。
後は空蝉。魔女くらいでしか止めれないので、
魔女無しなら飛び道具か主盾で先行するしかない。(真銀のせいで自動系はダメ)

左金の位置。自爆なら最終が楽。
他は、壁系(審判・砲台)か剣系・などの守りコマなら嬉しい。
飛角系は使いにくい。最優先は魔女なのは変わらない。
ここも魔女がないと難しい。
魔女無しで勝ったケースだと、
・金船か機兵祈る。
・主盾ダッシュor騎馬で鉄華を飛び越え成る。

右金の位置。壁系(審判・砲台)か剣系・などの守りコマ。自爆は微妙。
飛角系は使いにくい。魔女最優先。
逝魔はたいしたことないが、女帝が強い(攻2防1HP2)
女帝が早すぎるので主盾・騎馬ダッシュは間に合わないため受ける必要がある。
受けは、主盾だけでは対策しにくい。(桂馬の動きかつ、ワンパン不可)
歩を取らせた後に剣か輪廻でワンパンするのが良い。
女帝を撃破すれば、逝魔と他に気を付けて攻めるだけ。

位置は王城の前。基本取られるので鈍足複製や剣より砲台鉄華の方がいいかも。(魔女・自動系・審判)だと嬉しい。
聖獣・魔獣→腐敗・女傑→王城の順で攻略するが、獣を倒したら9割勝ち。
初手
魔獣の無力化>>>機兵・金船の開門>端のコマを中央に寄せる>>強歩対策>>他
魔獣無力化が最優先。自爆や魔女で無効化に努める(無効後は魔女は取られてもいい)
その後は聖獣に少しでも抗うため、端のコマを寄せる。そのスペース確保のため自動系の逃げ道を開けよう。
基本的に強歩に成られる。強歩を取っても獣の攻めを早めだけであまり意味ない。
二段目にいると取られるだけなので、金銀の位置のコマを動かすことは少ない。
アプデで腐敗が出てきた。審判がいれば問題ない。
いなければ非常に厳しいが飛び道具か魔女で対処になる。魔獣聖獣は自動移動が味方してくれる可能性があるが、腐敗は最初に対処しないと100%負けるので優先度か一番になる。
王城の攻め(獣・女傑・腐敗の対処後)
騎馬・豚兵・主盾を成る・聖剣で障壁破壊・輪廻ワープ。自動頼りなどお好みで。
あとがき
長らく書きましたが、
・最初のコマが悪くても完全クリアできると場合もある。
・運要素も強い(最終ステージは特に)
のも事実です。
記事は参考程度に、試行回数試されて感覚を磨かれたほうが近道かなと思います。
このゲームはシステムの新しさも魅力的ですが、
作者様もアプデに精力的なのが非常に嬉しいです。
今回①とナンバリングしましたが、今後も「各コマの解説」「仕様の解説」など続けていければなと考えています。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
将棋ライク 攻略②コマ解説
野良猫研究家です。
将棋ライクのコマ解説やっていきます。
ランキング作成基準
まず、将棋ライクには以下の特徴・傾向があります。
①放置不可、自動or高速、撃破手段が限られる敵コマがあるステージが多い。
②王城を先に撃破する方法もある。(後半は狙いにくい)
③敵コマは積極的に攻撃してくる。移動先のコマを撃破出来ない、移動先にワンパンされる効きがある場合、その選択をとらなくなる。
④状況を作れば、敵は無駄、うっかり操作を続けてくれる。
⑤場面や初期位置・特定の味方コマの有無によってコマの強弱が大きく変化する。
①②③④⑤より、
①→撃破力
短手数で、沢山のor強い敵コマを撃破する性能。(魔女、審判、自爆、機兵、汚忍)
②→速攻力
短手数で、敵を乗り越え王城を撃破できる性能。(主盾・騎馬・機兵)
③→守備力
強い耐久力or効きで、相手に攻撃行動をとらせない性能(聖・邪剣、来羅、審判)
④→釘付力
相手に無駄行動を誘発させる性能。(魔女、審判、砲台・来羅・汚忍)
⑤→安定力
初期位置、特定味方コマの有無・状況に関わらず活躍する性能。(魔女・審判・主盾)
以上の評価軸でコマをランキング付けしました。
ちなみに、「魔女最強」です
ランキング
青コマ
S 魔女
A 審判、来羅、自爆、主盾、機兵、汚忍
B 聖剣、邪剣、金船、
D 錬金
E 神風
木コマ
B 騎馬
C 怨霊・輪廻
D 飛車・角、砲台・鉄華
E 香桂銀金・鞠男
青字:前半強い 赤字:後半強い
青コマの解説
魔女(S)
撃破S 最強の「敵を変化させる」攻撃と、対象範囲が周囲1マスと広い
速攻D 王城の攻撃は出来ないが、豚兵が成った「紅豚」が強い。
守備E 敵が攻撃力を気にせず近づくため、撃破性能に拍車がかかる。
釘付S 能動的に、「前方の敵の豚兵を動かし続ける」状況を作れる。
安定B 味方巻き込み・移動の癖、が少し難しい。位置はあまり選ばない。
あまりに最強。後半にワラワラ出てくる「こちらの攻撃が通らない」な敵に対応できる。また空蝉の唯一の撃破手段。
攻撃0かつHP1で守備力は皆無だが、敵が近づいてくれるためむしろメリット。
また、味方の豚兵を紅豚が成れば、ジリ貧の場面を打開できる。
動き・仕様・豚兵に癖があるが、正直他の駒と比べると平均程度。自分の強コマを変化させず動かす・豚兵を逆用されないことの意識、将棋ライク上達の最初の一歩になるだろう。
一番動かしたい。初手から動かせる2段目の位置がオススメ。
<審判コンボについて>
審判と組み合わせると、変化させた豚兵を即座に消去できる。
このコンボを強いと評価する人も多いが、特に使い勝手は変わらないと評価する。
敵の豚兵に困る場合もあまりなく、釘付にできるメリットもかなり大きい。
一方、単純に審判単体が強いコマなのは確かなので、コンボ関係なく取得したい。
審判(A)
撃破A 複製系(特に腐敗)を無力化。自分は攻撃不可。
速攻E 動けない。
守備C 防御2で効きを遮断する。主に王城への攻撃を抑制。
釘付C 運が良ければ「機神」などの自動コマは釘付。
安定S 壁として近くでも、邪魔にならない。遠くでもok
腐敗や張角などの増殖系を自動抑制できる点が無二の性能かつ、壁性能も高い。
ただ腐敗や味方魔女に変化させられると効果が消える点は注意。
また「増殖したコマを即座に消去する性能」なので、腐敗によって味方コマを破壊は防げない。最終ステージでも腐敗本体を倒すのに1手かかる場合がある。
位置は8八や2八(飛車角の位置)にあると邪魔になる可能性がある。また、最終ステージの腐敗を考えて左側が良い。
来羅(A)
撃破D 攻撃1で弱い。全方向移動は偉い
速攻E 破壊されると小鳥が消えるので、攻めたくない。
守備A HP2で敵駒の攻撃を抑制(強歩に強い)。全方位移動。
釘付S 召喚「小鳥」が敵の的になる。HP2全方向移動の本体もそこそこの壁。
安定S 本体位置を選ばない。小鳥の移動は下振れしにくい
小鳥(金駒)生成による、手数稼ぎ・移動阻止が可能な守備特化コマ。
本体もそこそこ固く、コマ2枚分の働きをする。
敵はワンパンできないコマにはあまり攻撃してこないため、HP2もなかなか優秀。
自爆(A)
撃破A 位置を選べば安定して撃破可能。汚忍は無理。
速攻D 本体では王城攻撃できないが、味方の速攻を補助できる。
守備E 道ずれ可能だが、味方コマを巻き込むので使いづらい。
釘付E 釘付できない。
安定A 安定初手になる。位置の影響大、初手発動ゆえ展開を選ばない。
後半ステージは相手の強力な自動駒に合わせて動かすことが多い。そのため相手がまだ動いていない初手に有効な手を指すのは難しい。なので、安定した効果をもたらす初手を指せることはかなりのメリット。
また、前方の歩を破壊することで、味方コマが動きやすくなる点も強い。
敵の初期配置に合わせて位置を決めることが大切。最終ステージの魔獣をワンパンできる左銀・金、角の位置がおすすめ。桂馬の位置はダメ。
主盾(A)
撃破C 攻撃2がたまに役に立つが遅い。
速攻A 移動は遅いが、ほとんどの敵を無視し最短経路で進み、王城一撃。速い。
守備A 防御が固い上、攻撃2のため非常に優秀。後ろは弱い。
釘付A 運が良ければ「機神」などを釘付できる。動ける。
安定B 「速攻する」という選択肢が増える。
名前とは裏腹に敵陣に単騎で突撃しトライを決める攻撃的な駒。
守りの駒としては後ろに下がりにくい駒のため、使い方に癖がある。
王城を攻撃中の駒を攻撃して守るというより、成りたての駒を即狩りする運用の方が良い。
足が遅いので、少しでも敵陣に近い飛車角の位置がオススメ。
序盤は盾として金(成った強歩)を止め処理、頃合いを見て王城突撃が使いやすい。
たぶん一番作者が好きなコマだと思う。
機兵(A)
撃破B 防御1で耐えつつ反撃可能。成った「機神」は攻撃2で強力。
速攻S 防御1自動で前方にのみ進む。成った「機神」が最強レベル。
守備C 相手に効きを補足されないので、ただ取りできる。
釘付D 防御1で敵駒を妨害撃破できる。自動なので一時的。
安定B 位置を選びにくい。耐えてたら、勝手に王城撃破してくれる場合もある。
金船と比べて防御1と成駒性能が高い。相手の強歩を止めたり出来るのも優秀
移動も「前方にしか行けないこと」が優秀で進む方向を誘導しやすい。機兵が前進できるよう、歩を動かすよう意識してみよう。
位置は選ばないが、桂馬の位置だと初手で端に行く場合があるので注意。
汚忍(A)
撃破B 敵味方関係なく撃破する。
速攻B 金船以上、機兵未満な感じ。
守備E 地雷以外ではまず死なないが、
釘付C まず破壊されないので強い。
安定E かなり不安定。
恐らく最もピーキーなコマ。運が良ければ魔女並の活躍をするが振れ幅が大きく、こちら側の操作で対策できない。
敵陣から成るまでに手数がかかるため、再度敵陣に向かうにはターンがかかる。よって守り・中盤制圧の役割になる。
審判と相性がやや悪いが、自動で敵駒破壊と地雷できるだけで強く、それ以上に審判が強いので気にせず取得しよう。
聖剣>邪剣(B)
撃破B 破壊・攻99でほとんどの敵を破壊。全方向移動。
速攻D HP1防御0なので躱すのが難しい。障壁を破壊できる。
守備B 成駒も気にせず一撃なのが無二の性能。強歩に弱い。
釘付C 強攻撃力で成り込み抑制。
安定C 王城付近なら使いやすい
8方向と高い攻撃で敵の成駒を一撃で倒せる点が強い。後半の敵駒は防御1のコマも増え、攻撃1の駒の効きで守る歩は普通に取られるので、その点は守りとして優秀。
聖剣の方が強い場面が多く感じる。(王城、聖獣・障壁を一撃。攻撃時に移動。)
位置は王城に近いと使いやすい。やることがない序盤のうちに寄せておくべきだが強歩に弱い。
金船(B)
撃破B 攻撃2。移動も強いが自動。
速攻C 最速で動けるなら最強。
守備B 成駒も気にせず一撃なのが無二の性能。強歩に弱い。
釘付C 強攻撃力で成り込み抑制。
安定E 不安定すぎる。
成駒が弱くなって、よりピーキーになった機兵。
速度面は、飛車角の動きなのですぐ成る場合もあるが、後退できてしまうのでダメな時はてんでダメ。守備面は明らかに弱く、逆に普通に歩にやられる場合も。
成る前から攻撃2は相手の機兵を倒すことがあるため意味はある。
位置は桂香の位置でも全く問題ない。
張飛・張角(C)
撃破D 攻撃1。移動は早い。
速攻D 敵陣までは早いが、成るために1手余分にかかる。
守備C 複製で互いに利きを作れる。
釘付E できない。
安定D 序盤は強い。
複製系など活用に手数がかかるコマは前半はそこそこ強いが後半以降活用が難しいため全体的に評価は落ちる。成るために手数を使う点、移動元に残る複製コマが邪魔など、若干使いにくい。
後半になるほど張飛の方が強くなる気がするが気にしなくていい。
自爆で効きが最初から直通していたらやや強い。
罠師(C)
撃破B 地雷攻撃はかなりの敵に効く。
速攻D 地雷が攻撃の邪魔になる場合がある。
守備C 全方位が偉い。
釘付E できない。
安定D 序盤は強い
複製系の中では特に序盤強い。「地雷」で「機神」を倒せる。しかし手数がかかるのがやはり重い。地雷は動かせず邪魔になるので、王城の穴から攻撃されて頓死したり微妙に守れないケースも多く。それなら魔女変化や主盾突撃狙った方が速い
位置も難しく、中央だと有効になりやすい代わりに邪魔にもなるためリスクが高い。
地雷が邪魔になりやすい2段目はお勧めしない。
錬金(C)
撃破D 普通の金。成っても変わらない
速攻D 普通の金
守備E 全方位ではない。
釘付E できない。
安定D 序盤は強い
手数がかかる割に他の複製系と比べても強くない。斜め後ろに動けないのもやや不便。
守備1以上の敵駒には壁にもならない。対聖獣にはやや強いが、3回攻撃しなければ倒せず有利とはいえない。
足が遅く、斜め後ろにも動かず使いにくい。
神風(E)
撃破E 意味がない。
速攻D 1HP削る、味方を妨害しない、序盤は若干効果ある点で慈悲のD評価
守備E 意味なし
釘付E できない。
安定E 序盤だけちょっと強い。
comonにも劣る悲しみのコマ。お互いが王城を殴りあうケースなら1削りが勝敗に関わるがあまりに限定的。2削るなら評価分かれてたかも。
komon編
騎馬(B)
撃破D 一方的に相手を射程に入れられる。
速攻B 移動がそこそこ早く、成った後の防御1が非常に優秀。
守備D 守りとしては効きが独特で単体では使いにくい。
釘付E できない。
安定C 安定して強い。位置も選びにくい。
komonの星。成ると防御1つくのが偉い。また足が速いことは位置を選ばないことに繋がり、端に行きがちなkomonにとっては嬉しい。
主盾と比較して足が速く、速攻力は同じくらい。隙を見て敵陣に攻撃しよう。
輪廻(C)
撃破A ほぼ一撃。聖剣の攻撃力99との違いは障壁を壊せるかだけの差。
速攻D 王城をワンパン。審判コンボは運要素が強く微妙。
守備B 全方位移動と攻撃は3が非常に優秀。
釘付D 審判コンボで小鳥みたいな挙動をする可能性はある。
安定D 審判の有無で強さが変わるが、comonの中では強め
最大の特徴は「審判と合わせると、倒された時盤のどこかで復活する」こと。
なのでどこかのタイミングで撃破されたい。
1手も動かさず撃破されるのが理想なので、王城近くや二段目が良い。
ただ、審判無しの場合はリスクになる。あまり取りたくない。
怨霊(C)
撃破A ほぼすべての敵を倒せる。
速攻D リスクはないが微妙。
守備D 普通。
釘付E できない。
安定D 取らるだけで活躍するのは偉い。
ほっといても仕事するのが偉い。端っこでいい。
飛車・角行(D)
撃破C 射程が長く、一方的に攻撃できる。
速攻C 成りやすく、王城を攻撃しやすい。
守備D 小回りがきかず、守りには適さない。
釘付E できない。
安定D 端でも活躍できる。
騎馬と同じく端で活躍できるのが良い。
角は腐敗ステージなど安定で活躍、飛車は機兵機神ステージなどで速攻して逆転できる可能性を持つ。
金・銀>香・桂>鞠男(E)
弱い。取得すること自体が下振れ。
鞠男は成っても横移動できないので最下位。
鉄華・砲台・怨霊(D)
単純な動きとしては上の金銀桂香より弱いが、自動である点だけで未来がある。
相手の強力な駒を釘付けできたり、対処できる。
例えば、砲台は機神を釘付けでき、怨霊は敵駒を道づれにでき、
鉄華は右香の位置に置くことで、最終戦で腐敗を自動除去できる。


ここで、歩を突くと鉄華が腐敗をすべて倒してくれる。
まとめ
作成を決意してから1月もかかってしまい、自分の決意の緩さを実感した次第です。
内容は考え抜いたので自信をが持てる仕上がりにできたと自負しています。
また、作成中にyoutubeの方でコマ解説上げられている方もいました。
こちらでは、ステージの進度ごとコマを評価しているようです。
私も倣って表にしてみました。
| 名前 | レア | 序盤 | 中盤 | 終盤 | 最終 |
| 香車 | 木 | E | E | E | E |
| 桂馬 | 木 | E | E | E | E |
| 銀将 | 木 | D | E | E | E |
| 金将 | 木 | D | E | E | E |
| 角行 | 木 | C | D | D | D |
| 飛車 | 木 | C | D | D | D |
| 鞠男 | 木 | E | E | E | E |
| 鉄華 | 木 | E | E | D | C |
| 砲台 | 木 | E | E | D | C |
| 騎馬 | 木 | C | C | C | B |
| 輪廻 | 木 | D | D | D | C |
| 怨霊 | 木 | D | C | C | C |
| 邪剣 | 青 | C | B | B | B |
| 聖剣 | 青 | C | B | B | B |
| 主盾 | 青 | S | S | S | A |
| 審判 | 青 | A | S | A | S |
| 罠師 | 青 | A | B | C | D |
| 錬金 | 青 | B | C | C | D |
| 張飛 | 青 | A | B | C | C |
| 張角 | 青 | A | B | C | C |
| 自爆 | 青 | E | E | A | A |
| 神風 | 青 | C | E | E | E |
| 機兵 | 青 | A | A | A | A |
| 金船 | 青 | B | B | B | B |
| 魔女 | 青 | S | S | S | S |
| 来羅 | 青 | B | A | S | S |
| 小鳥 | 金 | ー | ー | ー | ー |
| 汚忍 | 青 | A | B | B | A |
動画の内容と比べ、複製系を低く自動系を高く評価している点が顕著ですね。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ソンジャーネ
【さだめブレイド】ストーリーモードデッキレシピ公開
はじめまして。
野良猫研究家と申す者です。
たま電企様のスマートフォンゲーム「さだめブレイド」が大好きで
その攻略記事を書いてみたいと思い初投稿に至ります。
まだプレイしたことのない方はぜひDLしてください!
最後まで無料ですが、以降ネタバレ注意!!
デッキ(ストーリーモード周回用)

<𝟭.概要>
このデッキは、ストーリーモードを安定かつ高速で回すためのデッキです。
・どうしてもストーリーモードもクリアできない人
・高速で周回したい人(カード券やぴかぴか石集めのため)
におすすめです。
<2.前提の共有>
以下の用語を使います。
| 略称 | 説明 |
| G | ゴッド |
| B | ブレイド |
| 極値(極) | 1か100 |
| 正解 | ハイアンドローを当てること |
| 正解確定 | 必ず正解できる状態、GBが極値の時、g=30でb+30を使った時など |
| B極正解 | Bが極値の状態で正解すること |
| レンジ | カード使用により、正解確定できるGの範囲 |
| B極率 | カード使用により、B極になる確率 |
| パンギミック※ |
18fでパンを使うことによるギミック |
基本的なゲームのルールは省略します。
※パンギミック
①18fで「パン」使用 →「きたない布」に変化
②24fで「きたない布」使用→「二刀流」に変化
以上を行うことで、25fで二刀流に変身する演出が入り
・ライフが3に増加
・カード「二刀流」が使用可能。G+30(使用後70%で手札に戻る)
・ボス戦で敵HPを2ずつ削れる。
になります。
一回プレイした人は分かりますが、めちゃくちゃ強いです。
カード10枚分くらいの効果はあるのではないか。
<𝟯.デッキコンセプト>
先述の強力なパンギミックを前提として、
①パンギミックを発動率の最大化
②24階までを最安定化(カード30枚を全部使ってもいいくらい)
を目指して組む。
①
目標:18階で「パン」が使用できる(手札にある)
必要:前半22枚に「パン」が1枚以上存在する
(1階から毎ターン1枚ドローしたと仮定。ドロー分17枚+初期手札5枚=22枚)
手段:パンを増やすか、手札圧縮カードを増やす。
| パン含む確率 | 圧縮0枚 | 圧縮1枚 | 圧縮2枚 | 圧縮3枚 | 圧縮4枚 |
| パン1枚 | 73.3 | 72.4 | 71.4 | 70.3 | 69.2 |
| パン2枚 | 93.5 | 93.1 | 92.5 | 92.0 | 91.3 |
| パン3枚 | 98.6 | 98.4 | 98.2 | 98.0 | 97.8 |
方針:表の確率を参照し、
・パンを3枚入れるのは確定
・圧縮カードは、恩恵が少ないため入れない。
②
目標:17階までを22枚のカードを使って最安定させる。
必要:手札事故を起こりにくくする。
手段:
以下の役割を持つカードを選んだ。
安定:事故率を下げる、「幅広いGに対し、正解確定できるカード」
上振:リカバリー力を上げる、「対応は狭いが、B極を狙えるカード」
サブ:組み合わせにより、①・②を高めることができるカード
加えて、以下を要素を持つカードはなるべく選ばないようにした。
・使用条件が厳しいカード(ゴールドや重いチェイン)を採用しない。
・単体利用が厳しいカード
・手札圧迫カードは最小限にする
<𝟰.各カード解説>
以下の選定したカードを解説する。
| 名称 | 効果 | 役割 | Gレンジ | B極性能 | リスク | 備考 |
| 山札メイス | G+ | 安定 | max25~ | 極小 | 序盤最強 | |
| 山札ローブ | G- | 安定 | ~max75 | 極小 | 序盤最強 | |
| みのり | GB+ | 上振 | 70~ | 30% | 小 | |
| いかづち | GB- | 上振 | ~31 | 30% | 小 | |
| リポスト | G± | 安定 | 1~100 | 中 | 手札戻る | |
| まおうさま | G- | 安定 | 1~49 | 中 | ||
| ダンサー | B± | 安定 | 15~85 | 中 | ||
| アーチャー | B± | 上振 | ~60など | 50% | 中 | コンボ必須 |
| さだめブレイド | B+ | 万能 | ~50 | 50% | 無 | |
| 切り上げ | B+ | サブ | ~10・20 | 極小 | 手札戻る | |
| ミラー | GB± | 上振 | 30~50% | 中 | コンボ必須 | |
| パン | 特殊 | サブ | 小 | |||
| ほこら | G+ | 万能 | 70~ | 小 | 陣4ターン |
-
山札メイス・ローブ G ±(山札残り枚数x3)
初期山札枚では75と鬼の効果量を誇る。
22枚使用時は24まで落ちる事を加味しても平均50。
切上、リポストなどのコンボパーツを持たない序盤に強い点がかみ合っている。
-
みのり(G+30、B+30)
-
いかづち(G-30、B-30)
上振れ狙える強カード。範囲も30とそこそこ。
フレーバーテキスト通り、強さがわかれば一人前。
使用後G=1、100になる圏内(g≦30,70≦g)で使うことで、
正解確定しつつ、30%の確率でB極正解出来る。
一方、レンジ圏外で使うと使用前と確率が変わらないというリスクは無視できない。
リポストや切り上げなどで圏内に押し込んで使おう。
-
リポスト(gを再抽選する)
事故を応急処置できるカード
・最初はチェイン0で使え、次はチェイン1...次は2と必要コスト増えてゆく。
・次回に使用する場合に消費するチェインが溜まっているときに限り、使用後に手札に戻る。
使用後は手札に戻るので、数字が微妙でも複数回使うことでケアができる。
条件についても「パン」でチェインを増やせるため、わりと現実的。
仕様上、「手札にあるのに使用不可」状態にならず、手札圧迫しないのは強み。
-
まおうさま G<50の時、G=1にする
ギリギリスタメンレベル。
使えそうで痒い所に手が届かない感じ。
G=50の時に使えたら余裕のスタメンだった。
-
ダンサー Bを50に35近づける。(35≦B≦65)になる。
レンジ70がかなり優秀。最大値の山札系(75)に迫る数値を安定して出せる。
(Twitterに見られるデッキにはあまり入っていないのが謎)
リスクとして、次ターンはG50になるが、
・コンボの起点になる(アーチャー+ミラー)
・50以上動かすカードが多い。
などデメリットを感じにくい。
-
アーチャー Bが偶数ならB+50 奇数ならb-50
上振れ狙いカード。これがうまく回ると楽。
基本的にコンボ(後述)で使うことになる。
一応、単体で使っても50%で1か100になる。つまり2ターン稼げるので、手札事故の時はワンチャンリカバリになる。
-
さだめブレイド B+50 地上以外(B25~)ではB+1
無条件+50の暴力を持つ、最強万能ゴリラカード。
コンセプト上、地上で使えればokなのでデメリットが存在しない。
3枚入れたいが紫レアなんで1枚のみ
-
切り上げ B切上 使用後手札に戻す。10の倍数時に使うと+10(戻らない)
コンボ前提カード。
・B上げ系と組み合わせ、変化量を底上げする。
・使用後︎⇝アーチャーのコンボで、b+50確定できる
・単体使用で少しでも事故率を減らす。
など多岐に渡る。
2枚以上手札にあっても意味は薄いがB+15位できるので大事故にはなりにくい。
それより、無いことでアーチャー活用に困ることが多いので2枚以上積みがオススメ。
-
ミラー
さだめブレイドに化ける可能性を秘めたコンボカード。
単体だと全く使えない重なりすぎると事故る。
重なって事故らない程度にタイミングを見て使うのが大切。
事故率を考慮しても、さだめブレイド量産やアーチャー判定など、
上振れ方面のメリットが非常に大きいため採用。
-
パン チェイン+2
パンギミック必須カード
事故防止のために3枚積みだが、重なりすぎると事故るので、手札には常に1枚だけ持つようにしよう。
3枚を使用で計6チェイン溜まるので、チェイン系カードの補助にもなる。
-
ほこら 4T陣 G+30
秘密のカード。
陣は裏目になる場合も多いが、合計変動幅120の数字で殴るゴリラタイプ。
「みのり」と合わせてターン継続しよう。
入手難易度が難しいので代用可能。
<𝟱.セットアップ解説>
①切上→アーチャー
基本コンボ。Bを偶数にしてから使うことでB+(50~60)
②(ダンサー→解答→)アーチャー→ミラー→変位確認 解答
変位をミラーブレイドの数値から確認することができる。
例えば(ミラーブレイドが+50)ならこのターン-50されたことになる。
G=50だと正解確定。できる限りG=50に近い時に使うのが望ましい。
ダンサー使用後に使おう。
③いかづち→切り上げ→解答→切り上げ
40までレンジが上がる。次ターンに初手切り上げすることでケア可能。
④リポスト→①or②or③
無理矢理圏内にいれる。手札が少ない時にB極を狙う。
<𝟲.入換候補>
スーパーサブ
-
マーセナリー G-80% (Gx0.2)
Gを5で割る。
G50以下はG10以下になるので、切り上げと併用で正解確定。
G50以上もG20以下になるので、切り上げx2・いかづちで正解確定。
単体だとどうしても正解確定できないのは弱い。
一方、G70→14、G60→G12と状況をマシにする性能は高い。
-
回復天使
g+20、70%で再使用。
期待値は50程度。
-
剣の天使
b+15、60%で再使用。
期待値は32程度だが、切り上げと組み合わせた時の上昇量がすごい。
-
パリングナイフ
毒にも薬にもならない。
平均値を変えないということなので、強い。
-
チェイン系
効果量も大きく強い。
ブレイドは切上併用で効果量が+10~19増強できるため一番オススメ。
3積みだと少し事故率が気になったので、1、2積み程度が良い。
リポストは使いにくくなる。
二軍
-
プリースト
G60以上で正解確定できる点は偉く見えるが。
所詮G+40かつ、g60以下で弱いのがネック
対応レンジ50は並程度。
「b50にならない代わりに、効果量が減ったダンサー」という感じ。
普通に使えるが、いかづち・みのりと範囲が被る。
-
靴・ヘルメット
強いが、手札圧迫する。
コンボ周りに使えない点は弱い
-
回転切り・フォース・防護ルーン・チル
切上やダンサーの前提が必要な割に、B極確定できるわけでもない。
リスクリターンがあってない。
G極値を保存することで、最強のG操作カードと化す点は強力。
一方、ミラーと同じく単体で使えず、ミラーと一緒にも使えない。
併用すると事故率が跳ね上がったのでリストラ。
ミラーと比較しても、アーチャー判定性能の有無とB極正解の上振性能の差がある。
ミラーが3枚無い場合は代わりにいれてもいいかもしれない。
また、手間がかかるので周回に時間がかかる。
ミラーと比べてコンボ感がなく考えることもないので、より時間のロスを体感しやすい気がする。
-
ランサー
無条件系の中では、切上併用でG50から正解確定できるため選択肢に入る。
デッキバランス的に、使用場面の被るいなずま・マーセナリーの代案として。
<𝟳.まとめ>
何百週もして、今のデッキで落ち着いたため、それなりの完成度になったのではないかと思います。
特にリポストの可能性に気が付けたのはとても大きかったと思います。
一方、まおうさまの枠はまだまだ更新し甲斐があると思います。
また改善点が見つかったり、アプリに更新があればまた投稿したいと考えています。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。