将棋ライク 攻略①各ステージ攻略

野良猫研究家です。

将棋ライクの攻略サイトがなかったので書きました。

私自身はハードモードクリアは10回程度ですが、

やる中でいくつか気づきがあったので共有していきたいと思います。

 

ほんへ

将棋ライク 攻略①各ステージ攻略

ということで、

・オススメのコマ

・各ステージの攻略パターン

をまとめていきます。

 

符号(1二香・同角など)や飛び道具など、

説明に将棋用語や多用します!

 

 

コマ取得のコツ

  • 特定ステージのメタ駒
  • 飛び道具を端に置く
  • 触らずとも効果のあるコマを置く

の順が主です。

メタ駒は例外ですが、「終盤になるほど、一部の強コマに操作が集中する」ことは共通しています。

具体例としては、後半は飛角騎馬より防1の砲台や道連れできる怨霊・頑丈かつ自動の鉄華に軍配が上がることが多々あります。

 

基本的な強さについては別記事で触れようと思います。

 

必須コマ

・角or張角or騎馬(ステージ6)

腐敗相手のため、飛び道具が必要。

審判でもいいがめんどくさい。

機兵・汚忍・金船の存在で余裕で事故るので2積みでも良い。

 

・魔女(ステージ8あたり以降)

あまりに強い。「相手の特性を受けない」を除く全ての敵に有効。

後半にワラワラ出てくる「異常ステータス」「こちらの攻撃が通らない」みたいな相手に対して安定して対応出来る。動きも癖があるが強い。

似たような性能の「罠師」は受動的な点「邪剣」は遅い点が使いにくい。

動きや仕様に癖があるため、これに慣れるのが第一歩

 

・審判(ステージ6・7・11あたり)

とても便利。先述の魔女と組み合わせると敵駒を即座に破壊するが、破壊により敵の飛び道具が直通するケースもある。基本的には組み合わせるべきだが、魔女によって変化されうることは注意するべき。

輪廻と組み合わせたゾンビ駒は「有用」よりかは「便利」程度の所感。汚忍とはやや相性が悪いが気にならない程度。

さらに本体性能も防御2と盾としても強い。聖獣・機龍・不沈の攻撃を耐えるためデコイになってくれるのも非常に優秀。

 

取るべきでないコマ

・鞠男

個人的に最弱。何がしたいのか分からないので使い方を教えてください。

動きも攻撃力も弱い。加えて、「成っても横移動が出来ない」ことで、王城への攻撃参加も不可なのが最弱の理由。

唯一2回成れる特徴は面白い。

 

・スター状態→3回成ったら「星鞠」になって女帝の動きをする

・残機制→同じ筋で永久復活する

・ゴールして次のステージ→敵陣か自陣の一番端にいる場合、左右に筋を変えれる。

とか、元ネタが元ネタだけに「二次元のみで動く」以外にも要素が豊富なので、

アプデで進化しうる可能性が無限なのが救いか?

 

・神風

敵王城のHPを1減らす。前半は1の差が勝敗を分ける場合もあるが、後半は「受けきってから、王城を攻める」ことが多いので使えない。

敵駒は攻撃力2以上のケースも多いため、王城を1削るより囮として取られて敵の手番を1消費してほしい。

 

・桂香銀金

単純に弱い

本編・各ステージ解説

ステージ毎に、

コマ選択の際の基準

勝利のためのコマの動かし方

の2つの側面で解説します。

 

左香の位置。飛び道具(飛角騎)>輪怨>金銀>他 。低確率で青が来る場合もある。

全駒する。

 

 

右香の位置。Level1と同じ。飛び道具(飛角騎)>他 。

王城斜め左上の歩を進める。金(成った歩)を取りにくる動きだけ注意

 

 

左桂の位置。青確定。速いコマ(自動系・飛び道具系)でないと厳しい。自爆は選びたくない。

自動系(機兵・金船)>魔女>>>>複(飛・角)>錬金罠師>自爆>金コマ

 

2枚目か3枚目、特に3枚目の性能が重要。

2枚目が飛・砲なら☗1三歩☖同歩☗同飛☖○○☗1一飛成 以下、王城攻撃

3枚目は主盾以外の遅い駒は厳しい。

 

 

右桂の位置。Level3と同じ。

1七コマを邪魔しないなら、鉄・砲>金銀桂香

 

特別な策が無い限り、初手か次手で必ず3or5筋の歩を突き、強歩の同時成りを防ぐ。

 

 

左銀の位置。強いコマを取る。自爆が来たら最高。

木コマの中では、金駒があればステージ7が楽。

 

角と強歩の攻めをいなすのが大切。

☗3五歩or☗6五歩

☖同角→☗3五〇or☗6五〇で→☖角取りを回避

で金駒を前進し歩を金駒で取れるようにしつつ、相手に手数をかけさせる。

 

強歩を止める(魔女で変化・主盾で守りつつダッシュ

相手に攻めさせる(仕様の穴を突く)

角の怨霊を相手に取らせる。

鉄華や機兵金船で取る(相手は効きの判定を認識しない)

 

 

右銀の位置。角・張角・騎馬のどれかを1以上揃えないと厳しい。

これ以降、飛び道具が揃っているなら鉄・砲>飛角>金銀桂香

角・張角・騎馬があればヌルゲーになる。

無い場合は、審判・魔女などで頑張るか自動系に祈る。

 

 

角の位置。主盾や審判有の輪廻・自動系がオススメ。

敵が近い位置なので来羅は優先度低。複製系も邪魔なので△

 

5や6より簡単。審判があればかなり勝ちやすい。

全駒は難しいが軒並み攻撃1なので騎馬で成れば勝ち確。

張角張飛は自陣に入れないようにしつつ、

・騎馬か主盾・豚兵の成り

・魔女変化

・複製

で立ち向かう。

 

 

飛車の位置。魔女なら使いやすい。

来羅・複製系は優先度低。

魔女が無いと辛い。

 

相手の主盾の対策が最優先。近い上に王城ワンパンなので時間がない。

破壊手段(魔女・剣・怨霊・罠)で対処しよう。

後は空蝉。魔女くらいでしか止めれないので、

魔女無しなら飛び道具か主盾で先行するしかない。(真銀のせいで自動系はダメ)

 

 

左金の位置。自爆なら最終が楽。

他は、壁系(審判・砲台)か剣系・などの守りコマなら嬉しい。

飛角系は使いにくい。最優先は魔女なのは変わらない。

ここも魔女がないと難しい。

魔女無しで勝ったケースだと、

・金船か機兵祈る。

・主盾ダッシュor騎馬で鉄華を飛び越え成る。

 

 


右金の位置。壁系(審判・砲台)か剣系・などの守りコマ。自爆は微妙。

飛角系は使いにくい。魔女最優先。

 

逝魔はたいしたことないが、女帝が強い(攻2防1HP2)

女帝が早すぎるので主盾・騎馬ダッシュは間に合わないため受ける必要がある。

受けは、主盾だけでは対策しにくい。(桂馬の動きかつ、ワンパン不可)

歩を取らせた後に剣か輪廻でワンパンするのが良い。

 

女帝を撃破すれば、逝魔と他に気を付けて攻めるだけ。



位置は王城の前。基本取られるので鈍足複製や剣より砲台鉄華の方がいいかも。(魔女・自動系・審判)だと嬉しい。

 

聖獣・魔獣→腐敗・女傑→王城の順で攻略するが、獣を倒したら9割勝ち。

初手

魔獣の無力化>>>機兵・金船の開門>端のコマを中央に寄せる>>強歩対策>>他

魔獣無力化が最優先。自爆や魔女で無効化に努める(無効後は魔女は取られてもいい)

 

その後は聖獣に少しでも抗うため、端のコマを寄せる。そのスペース確保のため自動系の逃げ道を開けよう。

基本的に強歩に成られる。強歩を取っても獣の攻めを早めだけであまり意味ない。

二段目にいると取られるだけなので、金銀の位置のコマを動かすことは少ない。

 

アプデで腐敗が出てきた。審判がいれば問題ない。

いなければ非常に厳しいが飛び道具か魔女で対処になる。魔獣聖獣は自動移動が味方してくれる可能性があるが、腐敗は最初に対処しないと100%負けるので優先度か一番になる。

 

王城の攻め(獣・女傑・腐敗の対処後)

騎馬・豚兵・主盾を成る・聖剣で障壁破壊・輪廻ワープ。自動頼りなどお好みで。

 

 

あとがき

長らく書きましたが、

・最初のコマが悪くても完全クリアできると場合もある。

・運要素も強い(最終ステージは特に)

のも事実です。

記事は参考程度に、試行回数試されて感覚を磨かれたほうが近道かなと思います。

 

 

このゲームはシステムの新しさも魅力的ですが、

作者様もアプデに精力的なのが非常に嬉しいです。

今回①とナンバリングしましたが、今後も「各コマの解説」「仕様の解説」など続けていければなと考えています。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

【さだめブレイド】ストーリーモードデッキレシピ公開

はじめまして。

野良猫研究家と申す者です。

 

たま電企様のスマートフォンゲーム「さだめブレイド」が大好きで

その攻略記事を書いてみたいと思い初投稿に至ります。

 

play.google.com

まだプレイしたことのない方はぜひDLしてください!

 

最後まで無料ですが、以降ネタバレ注意!!

 

 

 

 

 

 

 

デッキ(ストーリーモード周回用)

 

 

 

<𝟭.概要>

このデッキは、ストーリーモードを安定かつ高速で回すためのデッキです。

 

・どうしてもストーリーモードもクリアできない人

・高速で周回したい人(カード券やぴかぴか石集めのため)

 

におすすめです。

 

<2.前提の共有>

以下の用語を使います。

略称 説明
G ゴッド
B ブレイド
極値(極) 1か100
正解 ハイアンドローを当てること
正解確定 必ず正解できる状態、GBが極値の時、g=30でb+30を使った時など
B極正解 Bが極値の状態で正解すること
レンジ カード使用により、正解確定できるGの範囲
B極率 カード使用により、B極になる確率
パンギミック※

18fでパンを使うことによるギミック

 

基本的なゲームのルールは省略します。

 

※パンギミック

①18fで「パン」使用 →「きたない布」に変化

②24fで「きたない布」使用→「二刀流」に変化

 

以上を行うことで、25fで二刀流に変身する演出が入り

・ライフが3に増加

・カード「二刀流」が使用可能。G+30(使用後70%で手札に戻る)

・ボス戦で敵HPを2ずつ削れる。

になります。

 

一回プレイした人は分かりますが、めちゃくちゃ強いです。

カード10枚分くらいの効果はあるのではないか。

 

<𝟯.デッキコンセプト>

先述の強力なパンギミックを前提として、

①パンギミックを発動率の最大化

②24階までを最安定化(カード30枚を全部使ってもいいくらい)

を目指して組む。

 

目標:18階で「パン」が使用できる(手札にある)

必要:前半22枚に「パン」が1枚以上存在する

(1階から毎ターン1枚ドローしたと仮定。ドロー分17枚+初期手札5枚=22枚)

手段:パンを増やすか、手札圧縮カードを増やす。

パン含む確率 圧縮0枚 圧縮1枚 圧縮2枚 圧縮3枚 圧縮4枚
パン1枚 73.3 72.4 71.4 70.3 69.2
パン2枚 93.5 93.1 92.5 92.0 91.3
パン3枚 98.6 98.4 98.2 98.0 97.8

 

方針:表の確率を参照し、

・パンを3枚入れるのは確定

・圧縮カードは、恩恵が少ないため入れない。

 

目標:17階までを22枚のカードを使って最安定させる。

必要:手札事故を起こりにくくする。

 

手段:

以下の役割を持つカードを選んだ。

安定:事故率を下げる、「幅広いGに対し、正解確定できるカード」

上振:リカバリー力を上げる、「対応は狭いが、B極を狙えるカード」

サブ:組み合わせにより、①・②を高めることができるカード

 

加えて、以下を要素を持つカードはなるべく選ばないようにした。

・使用条件が厳しいカード(ゴールドや重いチェイン)を採用しない。

・単体利用が厳しいカード

・手札圧迫カードは最小限にする

 

 

<𝟰.各カード解説>

以下の選定したカードを解説する。

名称 効果 役割 Gレンジ B極性能 リスク 備考
山札メイス G+ 安定 max25~   極小 序盤最強
山札ローブ G- 安定 ~max75   極小 序盤最強
みのり GB+ 上振 70~ 30%  
いかづち GB- 上振 ~31 30%  
リポスト 安定 1~100   手札戻る
まおうさま G- 安定 1~49    
ダンサー 安定 15~85    
アーチャー 上振 ~60など 50% コンボ必須
さだめブレイド B+ 万能 ~50 50%  
切り上げ B+ サブ ~10・20   極小 手札戻る
ミラー GB± 上振   30~50% コンボ必須
パン 特殊 サブ      
ほこら G+ 万能 70~   陣4ターン
  • 山札メイス・ローブ  G ±(山札残り枚数x3)

初期山札枚では75と鬼の効果量を誇る。

22枚使用時は24まで落ちる事を加味しても平均50。

切上、リポストなどのコンボパーツを持たない序盤に強い点がかみ合っている。

 

  • みのり(G+30、B+30)

  • いかづち(G-30、B-30)

上振れ狙える強カード。範囲も30とそこそこ。

フレーバーテキスト通り、強さがわかれば一人前。

使用後G=1、100になる圏内(g≦30,70≦g)で使うことで、

正解確定しつつ、30%の確率でB極正解出来る。

一方、レンジ圏外で使うと使用前と確率が変わらないというリスクは無視できない。

リポストや切り上げなどで圏内に押し込んで使おう。

 

  • リポスト(gを再抽選する)

事故を応急処置できるカード

・最初はチェイン0で使え、次はチェイン1...次は2と必要コスト増えてゆく。

・次回に使用する場合に消費するチェインが溜まっているときに限り、使用後に手札に戻る。

使用後は手札に戻るので、数字が微妙でも複数回使うことでケアができる。

条件についても「パン」でチェインを増やせるため、わりと現実的。

仕様上、「手札にあるのに使用不可」状態にならず、手札圧迫しないのは強み。

  • まおうさま G<50の時、G=1にする

ギリギリスタメンレベル。

使えそうで痒い所に手が届かない感じ。

G=50の時に使えたら余裕のスタメンだった。

  • ダンサー Bを50に35近づける。(35≦B≦65)になる。

レンジ70がかなり優秀。最大値の山札系(75)に迫る数値を安定して出せる。

Twitterに見られるデッキにはあまり入っていないのが謎)

 

リスクとして、次ターンはG50になるが、

・コンボの起点になる(アーチャー+ミラー)

・50以上動かすカードが多い。 

などデメリットを感じにくい。

 

  • アーチャー Bが偶数ならB+50 奇数ならb-50

上振れ狙いカード。これがうまく回ると楽。

基本的にコンボ(後述)で使うことになる。

一応、単体で使っても50%で1か100になる。つまり2ターン稼げるので、手札事故の時はワンチャンリカバリになる。

 

  • さだめブレイド B+50 地上以外(B25~)ではB+1

無条件+50の暴力を持つ、最強万能ゴリラカード。

コンセプト上、地上で使えればokなのでデメリットが存在しない。

3枚入れたいが紫レアなんで1枚のみ

 

  • 切り上げ B切上 使用後手札に戻す。10の倍数時に使うと+10(戻らない)

コンボ前提カード。

・B上げ系と組み合わせ、変化量を底上げする。

・使用後︎⇝アーチャーのコンボで、b+50確定できる

・単体使用で少しでも事故率を減らす。

など多岐に渡る。

 

2枚以上手札にあっても意味は薄いがB+15位できるので大事故にはなりにくい。

それより、無いことでアーチャー活用に困ることが多いので2枚以上積みがオススメ。

 

  • ミラー

さだめブレイドに化ける可能性を秘めたコンボカード。

単体だと全く使えない重なりすぎると事故る。

重なって事故らない程度にタイミングを見て使うのが大切。

 

事故率を考慮しても、さだめブレイド量産やアーチャー判定など、

上振れ方面のメリットが非常に大きいため採用。

 

  • パン チェイン+2

パンギミック必須カード

事故防止のために3枚積みだが、重なりすぎると事故るので、手札には常に1枚だけ持つようにしよう。

3枚を使用で計6チェイン溜まるので、チェイン系カードの補助にもなる。

 

  • ほこら 4T陣 G+30

秘密のカード。

陣は裏目になる場合も多いが、合計変動幅120の数字で殴るゴリラタイプ。

「みのり」と合わせてターン継続しよう。

入手難易度が難しいので代用可能。

 

 

<𝟱.セットアップ解説>

①切上→アーチャー 

基本コンボ。Bを偶数にしてから使うことでB+(50~60)

 

②(ダンサー→解答→)アーチャー→ミラー→変位確認 解答

変位をミラーブレイドの数値から確認することができる。

例えば(ミラーブレイドが+50)ならこのターン-50されたことになる。

 

G=50だと正解確定。できる限りG=50に近い時に使うのが望ましい。

ダンサー使用後に使おう。

 

③いかづち→切り上げ→解答→切り上げ

40までレンジが上がる。次ターンに初手切り上げすることでケア可能。

 

④リポスト→①or②or③

無理矢理圏内にいれる。手札が少ない時にB極を狙う。

 

 

<𝟲.入換候補>

スーパーサブ

  • マーセナリー G-80% (Gx0.2)

Gを5で割る。

G50以下はG10以下になるので、切り上げと併用で正解確定。

G50以上もG20以下になるので、切り上げx2・いかづちで正解確定。

 

単体だとどうしても正解確定できないのは弱い。

一方、G70→14、G60→G12と状況をマシにする性能は高い。

 

  • 回復天使

g+20、70%で再使用。

期待値は50程度。

 

  • 剣の天使

b+15、60%で再使用。

期待値は32程度だが、切り上げと組み合わせた時の上昇量がすごい。

 

  • パリングナイフ

毒にも薬にもならない。

平均値を変えないということなので、強い。

 

  • チェイン系

効果量も大きく強い。

ブレイドは切上併用で効果量が+10~19増強できるため一番オススメ。

3積みだと少し事故率が気になったので、1、2積み程度が良い。

リポストは使いにくくなる。

 

二軍

  • プリースト

G60以上で正解確定できる点は偉く見えるが。

所詮G+40かつ、g60以下で弱いのがネック

 

対応レンジ50は並程度。

「b50にならない代わりに、効果量が減ったダンサー」という感じ。

普通に使えるが、いかづち・みのりと範囲が被る。

  • 靴・ヘルメット

強いが、手札圧迫する。

コンボ周りに使えない点は弱い

 

  • 回転切り・フォース・防護ルーン・チル

切上やダンサーの前提が必要な割に、B極確定できるわけでもない。

リスクリターンがあってない。

 

極値を保存することで、最強のG操作カードと化す点は強力。

一方、ミラーと同じく単体で使えず、ミラーと一緒にも使えない。

併用すると事故率が跳ね上がったのでリストラ。

 

ミラーと比較しても、アーチャー判定性能の有無とB極正解の上振性能の差がある。

ミラーが3枚無い場合は代わりにいれてもいいかもしれない。

 

また、手間がかかるので周回に時間がかかる。

ミラーと比べてコンボ感がなく考えることもないので、より時間のロスを体感しやすい気がする。

 

  • ランサー

無条件系の中では、切上併用でG50から正解確定できるため選択肢に入る。

デッキバランス的に、使用場面の被るいなずま・マーセナリーの代案として。

 

 

<𝟳.まとめ>

何百週もして、今のデッキで落ち着いたため、それなりの完成度になったのではないかと思います。

特にリポストの可能性に気が付けたのはとても大きかったと思います。

 

一方、まおうさまの枠はまだまだ更新し甲斐があると思います。

また改善点が見つかったり、アプリに更新があればまた投稿したいと考えています。

 

ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。